MyMobileWeb: como ser un comunidad de software libre

CC By-SA © 2010 José Luis Díaz Díaz, Andrés Leonardo Martínez Ortiz. Some rights are reserved. This document is distributed under the ”Attributions-ShareAlike 3.0” Creative Commons License available here.

La introspección es una característica de inteligencia que permite madurar y mejorar. Es más, yo diría que la mejor forma de conocer algo/alguien es esta dentro [de él].  Llegando más lejos, estar en la piel de otro, también es una buena forma de conocerse a uno mismo. En fin, dejando el desarrollo de estas ideas a Mr. Jonze, he de decir que en las comunidades open source esta filosofía ha estado muy presente, con resultados que han permitido contrastar sus bondades y proponer mejorar para corregir sus deficiencias.

Durante el presente mes de Junio ha sido presentado un interesante estudio, realizado por José Luis Díaz, sobre la comunidad surgida alrededor de la plataforma MyMobileWeb. El estudio, realizado como proyecto fin de master en la Universidad Rey Juan Carlos, ha sido dirigido por el profesor Gregorio Robles, investigador miembro del grupo Libresoft.

MyMobileWeb es una plataforma de desarrollo de aplicaciones web para dispositivos móviles, que se sustenta en la siguiente arquitectura y tecnologías:

  • IDEAL2, lenguaje de descripción declarativa de interfaces gráficas independiente de dispositivos; permite también especificar las necesarias políticas de adaptación.
  • SCXML, lenguaje de descripción de flujos de aplicación, que permite especificar las respuestas de las aplicaciones a la interación del usuario.
  • Device Description Framework, que permite obtener las características de los dispositivos mediante la consulta con bases de datos de dispositivos.
  • Adaptation and Rendering Engine, que selecciona y preparar la características finales de la interfaz gráfica que será facilitada al dispositivo móvil de consulta.
  • Client-side framework, que proporciona características avanzadas en el cliente web mediante la explotación de tecnologías como javascript, llamadas http asíncronas o manipulación DOM.
  • Módulo semántico, que permite mediante el análisis de contexto la navegación inteligente.

MyMobileWeb Architecture

Desarrollada inicialmente como un proyecto interno de Telefónica I+D, la tecnología fue liberada bajo licencia LGPL hace 5 años (Versión 3.0) y actualmente cuenta con una comunidad sólida. Los resultados son destacables: miles de descargas de la plataforma, un equipo de desarrollo multi organización, aplicaciones empresariales destacadas y presencia en foros de estandarización y científicos. Reflejo de todo esto son los datos obtenidos por el estudio realizado por Jose Luis Díaz, donde se aborda el análisis cuantitativo de la información contenida en la infraestructura de desarrollo colaborativo de la comunidad: control de versiones, listas de correo, descargas, etc.

Jose Luis Diaz es ingeniero en Telefónica I+D y ha participado desde 2008 en el proyecto MyMobileWeb, donde ostenta el rango de 7º Kudo. Su condición de desarrollador le ha facilitado enormemente la labor, pudiendo hablar directamente con otros miembros de la comunidad para valorar el desarrollo a lo largo de todo este tiempo. En su estudio ha empleado, empleando herramientas como: SLOCCount, CVSAnaly o MailingListStats.

El estudio contiene el análisis detallado de los datos obtenidos por cada herramienta, así como la valoración global de todo el proyecto. Resulta sin duda una información enormemente interesante que podréis ampliar leyendo el estudio. Este se encuentra adjunto.

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Prospero’s books: art in the digital culture

CC By-SA © 2010 Andrés Leonardo Martínez Ortiz. Some rights are reserved. This document is distributed under the ”Attributions-ShareAlike 3.0” Creative Commons License available here.

Digital communications have changed our daily life in a radical way. Now the barriers to communicate our thoughts and our interests are lower. Moreover, disseminate them is instantaneous and everybody can access our digital life from almost any place in the world. Internet has become a digital container of sets of shared attitudes, values, goals, and practices that characterize the culture of the 21st century. A digital culture of the humanity where Internet is its “social medium” with the following characteristics: it is fast (almost instantaneous) and it is free, in two senses: without cost and with freedom of speech. The consequences of these features are being discovered yet.

The cultural elements go into a new dimension thanks to digitalization. The digital production of contents and their distribution over Internet have changed totally the typology of the cultural memes and the development cycle of literature, music, video/pictures and even performing arts. Thanks to Internet all of us are creators, critics and consumers of every kind music, literature, photo and video. We live a “Cambrian explosion” of digital culture. Thousands of websites offer not just multimedia contents but even tools to share them, collaborate on their classification and evaluation, and cooperate in their production. In other words, the cultural communities take their own form in Internet.

In this scenario, the cultural communities adopt new structures helped by this new medium. Internet is the distribution agent for artistic production, so there is no intermediaries between the cultural producers and their consumers. It is a demand-driven cultural production. Even more, the distribution cost is not any more an argument to discard the work of an artist. So if anyone is able to find a spectator for her artistic work, then she becomes an artist. The model follows a power law, i.e. a niche culture; the more the costs of production/distribution are reduced, the more niches come in sight. In fact cultural success is a matter of indexing more than other factors: just harmonic tones can be heard within the white noise. In addition, collaborative production modifies the concept of the ownership of the intellectual property and it has also clear implications about cultural trends and influences between authors.

Definitely Internet is changing the essence of cultural components. Recent researches alert us about how technology is modifying our cognitive process: while our visual skills are improved, our ability for the critical thinking and analytic reasoning is declining. The proliferation of multitasking and visual elements in the Internet communication are the origin of this phenomenon that affects to the way we enjoy the arts. Seemingly now we prefer even more the visuals experiences with a high degree of interactivity than traditional  artistic experiences. Art works widely accepted in other times now are unable not get our attention. Even worse, the overwhelming offer of cultural goods allow us select them by a simplest criteria: getting immediate pleasure. Others deeper stimulus are simply flooded by these tidal of easier understandable works.

Last but nos least, there are also concerns about the economic aspects of this new phenomenon. Copyright laws were created in the XVIII century to assure the author’s survival . Their redaction took into account the existing distribution channels of the arts and also the extension of the works, the average time to produce them, their price, the value chains defined around the art and so on. Obviously these laws have been re written once over and over until nowadays but even thus they don’t reflect the current situation on Internet. The analysis of these new issues might help to make a new legal frameworks.All of this makes Internet an interesting ecosystem for the study of new cultural phenomenons. However it is needed to answer many issues about it. We need to produce:

  1. Typologies of cultural communities on Internet, trying of get qualitative and quantitative characterization of them.
  2. Models about production and distribution of art works. Models about the influence of technological infrastructure in the digital communities.
  3. Characterization of the Long-Tail model of cultural communities.
  4. Models about collaborative IP construction. Model about dynamic cultural trends in Internet.
  5. Cognitive characterization of digital art.
  6. Proposal for more convenient copyright law frameworks.

So who never know…. maybe very soon we can give you some clues about this issues…

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Deconstructing Google: comoditizing ads

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From a philosophical point of view, deconstruction[1] could be seen as the second law of thermodynamics[2]: at the end only noise. But there are several ways to approach to deconstruction [3]. Although they are quite related, honestly I prefer the second one. Anyway, it seems that to get inspiration from your relatives always it becomes in a problem.

As many of you already know, Google’s slogan is “Don’t be evil” but if you analyze some of their decision it seem to be “Don’t be evil, just let it be to me”. Of course, this could be a very serious problem in the future.

Until now, Google has been making a unique, strong and universal channel where to sell ads. But in that strategy soon they started to fight (with until that moment) their partners. From searches they jumped to contents (rss reader, news ), after applications (mail, office, ) and after that to operating system (android, chromeOS) and again to mobile devices (nexus one). Their plans include energy, communication, and probably travels to Mars. So in these moments Google has done a excellent work getting competitors or in other words, getting multi domain risks.

However it is clear that all of that was a surprise to those competitors, because their response has been slow and poor. Much money spent on non successful proposals. In some cases (for instance HTC mobile OS) this initiatives could introduce problems to the strategy of Google before planned. But none of these attempts have been aimed to the core business of Google. And has anybody an better idea?  Maybe the best way to compete with Google is to use their strategy (commoditizing) in their core business (advertising).

Therefore how do you commoditize advertising? Well, for me it is clear using the following principle: ads mutate to contents when the customer willing the information of the ads. So the valid strategy is improve the recommendation algorithm to provide useful information to our customer. Obviously, this will require the collaboration of the makers/media, but also, improvement in the knowledge of our customers. At the end, our channels will be stronger and an effective way to maintain our markets.

[1] Deconstruction. Wikipedia Entry.

[2] Second law of thermodynamics. Wikipedia Entry.

[3] Deconstructing Harry. Wikipedia Entry.

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¿Retienes o compartes?: Iniciativa innovadora de crowdsourcing o por qué no web 4.0

El pasado 11-febrero tuvo lugar en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, ETSINF-UPV, la 2ª CONFERENCIA ETSINF-UPV, “Aplicación de las tecnologías Web 2.0 / Redes Sociales y Software Libre a la Estrategia Empresarial” con el lema “¿RETIENES O COMPARTES?.

El objetivo de la charla era mostrar cómo aplicar las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en los procesos empresariales para que obtengan beneficios por diferenciarse de su competencia con el uso de las TIC, haciendo un recorrido a través de los resultados de los principales proyectos de innovación en TIC llevados a cabo de los últimos años por AIMME junto a empresas innovadoras valencianas, a modo de proceso evolutivo, destacando los beneficios de la aplicación de las TIC en la estrategia empresarial, así como los recursos y cambios organizativos necesarios para llevarlo a cabo con éxito. 

En esta ocasión la charla partió de la base de que los asistentes ya habían asistido a alguno de los eventos donde se ha presentado recientemente los resultados provisionales del Proyecto METAL 2.0 o bien habían visto los videos de las Jornadas:
- CAMERNOVA: ‘Claves del éxito de la innovación en TIC en las empresas: Del e-business a las redes sociales‘ (12-nov-2009) 
- ENREDATE: ‘Cómo utilizar las redes sociales en la empresa de una manera efectiva‘ (20-nov-2009)
accesibles desde la página http://www.metal20.org/

El hilo de la ponencia está basada en aportar la visión desde un profesional TIC que está a punto de terminar su carrera de INGENIERIA INFORMATICA, y recibe un mensaje usando la herramienta de comunicación EVENTO de la red social más usada por los jóvenes menores de 25 años en España, TUENTI, con los posibles problemas que se va a encontrar tras obtener el título, desde encontrar empleo, pasando por hacer más competitiva la empresa que lo contrate para que sigan valorando la necesidad de mantenerle en su puesto de trabajo en las mismas condiciones, o bien prescindir de sus servicios o subirle el salario al poco tiempo según los resultados alcanzados, así como colaborar en iniciativas que parecen utópicas como mitigar el cambio climático, y eliminar por completo la piratería informática haciendo que aflore ese dinero hacia contratos de servicios alrededor del software libre, sin coste de licencia. 

Se trata de una “metáfora” para intentar explicar que si cada puesto de profesional TIC de cada una de las empresas de este país, pone un pequeño granito de arena consistente en reenviar a sus conocidos de profesión, la información de alto valor añadido almacenada en ese mensaje de TUENTI, quizá consigamos entre todos provocar un cambio en la percepción de la sociedad que hace de esa figura, clave para el futuro de la competitividad de las empresas a nivel microeconómico, y del pais a nivel macroeconómico, si a la vez se despierta el espíritu emprendedor de esa persona junto con el resto de emprendedores de otras áreas de conocimiento de la empresa para que hagan networking, para obtener nuevos contactos y nuevo conocimiento, a través de las redes sociales y a través de encuentros en el mundo físico de forma periódica, centrados en el uso intensivo de las TIC 2.0 como son: 

· CONGRESO DEL DIA DE LA PERSONA EMPRENDEDORA (Valencia, Mayo-2010) 

· CAMPUS-PARTY (Valencia, Julio-2010) 

· WORLD ENTREPRENEUR FORUM (Valencia, Diciembre-2010) 

donde se junten el mundo de la innovación, el emprendedurismo y el de los recursos humanos y económicos necesarios para llevar a cabo la implementación de nuevas ideas (cocreación) basadas en resolver problemas reales de la sociedad, con las máximas garantías de éxito. 

Dicho mensaje de TUENTI, disponible también en FACEBOOK, contiene los enlaces a las presentaciones y videos recopilados de la actividad de transferencia de tecnología TIC llevada a cabo por AIMME en los últimos 15 años, dejando en la red todos los resultados (conclusiones, vídeos y presentaciones) precisamente para animar a otros colectivos de empresas a experimentar con el uso de nuevas herramientas TIC partiendo de la experiencia adquirida mediante cada proyecto nuestro, y no estar una y otra vez cometiendo los mismos errores en distintos sectores y zonas geográficas, y abriendo la puerta a la colaboración con objeto de acelerar conjuntamente el cambio hacia la nueva economía entre todos, y avanzar hacia la SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.

Este tipo de actividades o retos a través de la red, suelen recibir el nombre de CROWDSOURCING: 

http://es.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing 

o por qué no web 4.0 como la web de colaboración masiva, tras la web semántica (3.0), la web participativa (2.0), o la web estática (1.0). Para participar en el reto puede acceder mediante los eventos: ‘LA REVOLUCION DE LAS REDES SOCIALES contra el Desempleo, Crisis, Cambio climático y Piratería’

http://www.facebook.com/event.php?eid=276790877184&ref=mf http://www.tuenti.com/#m=Event&func=view_event&event_key=62297385_1264692390

Los contenidos presentados están accesibles mediante licencia Creative Commons BY-NC-SA, en la red social: 

- Vídeo en YOUTUBE: 

http://www.youtube.com/watch?v=m5L91vmlFpo

- Presentación en SLIDESHARE: 

http://www.slideshare.net/sbonet/2-conferencia-etsinfupv-aplicacin-de-las-tecnologas-web-20-redes-sociales-y-software-libre-a-la-estrategia-empresarial

2ª Conferencia ETSINF-UPV: Aplicación de las tecnologías Web 2.0 / Redes Sociales y Software Libre a la Estrategia Empresarial

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Recomendaciones sobre el gasto TIC en las administraciones locales españolas

Continuando con el estudio relativo al gasto TIC en las administrationes públicas españolas [1] , el grupo de I+D OpenInnova ha analizado esta vez las partidas económicas destinadas por las administraciones locales en materia TIC.Las principales conclusiones derivadas del informe IRIA 2008 son:

  1. Hasta la fecha se estima que las AAPP locales han incurrido en un gasto acumulado (a fecha de hoy) de aprox. 90 millones de euros en licencias de software privativo para ordenadores personales.
  2. Se estima que, para la tasa actual de adquisición de ordenadores (PC’s), sería posible ahorrar aprox. 5.5 millones de euros anuales mediante la sustitución de software privativo por software de fuentes abiertas. En la actualidad el grado de madurez de las aplicaciones ofimáticas basadas en software de fuentes abiertas justificaría una migración en los equipos de los empleados públicos locales.

De forma general se recomienda:

  • Desglosar las partidas de gasto TIC en administraciones locales. El informe IRIA en su formato actual muestra información económica demasiado agregada para extraer información útil para la toma de decisiones o el seguimiento y control del gasto público en este tipo de inversiones.
  • Separar claramente, en futuras licitaciones públicas, los conceptos asociados a la adquisición de software y de hardware en aras de una mayor concurrencia competitiva y transparencia en la adjudicación.
  • La actualización del catálogo de bienes homologados por las AAPP con el fin de incoporar software de fuentes abiertas en los procesos de contratación pública en dichas Administraciones locales.

[1] Noticia 22 Junio 2009: http://tinyurl.com/l9r37n)